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株式会社REPRESENT(レプリゼント)ブログメタバースでのブランド体験:VRイベント事例と成果指標で読み解く次世代マーケティング
ブログ
2025.6.17
メタバースでのブランド体験:VRイベント事例と成果指標で読み解く次世代マーケティング

仮想空間で人々が集まり、体験し、商品と出会う。
メタバースが単なる流行語を超え、ブランドと顧客の“新しい接点”として急速に実装されつつあります。
中でも、VRイベントを通じたブランド体験の提供は、
従来の広告やSNS施策とは異なる深いエンゲージメントを生み出しています。
この記事では、メタバース空間でのブランド活用の基礎から、
実際の成功事例、そして成果をどう測定すべきかまで、実践に役立つ情報をお届けします。
メタバースとは?マーケティングとの接点
● 定義と背景
メタバースとは、「Meta(超)+Universe(世界)」の造語であり、
インターネット上に構築された仮想空間での共有体験を意味します。
3D空間内でユーザー同士が交流したり、アバターを通じて物理的制約なく活動することが可能です。
● なぜブランドが注目するのか?
- 「滞在型×体験型」のマーケティングが実現できる
- 広告ではなく“参加型のブランド体験”として好意的に受け入れられる
- Z世代・α世代を中心に、日常的な空間として定着し始めている
単なる“話題作り”ではなく、継続的なブランド接点の形成が可能
メタバース×VRイベントでできること
施策 | 目的 | 活用例 |
---|---|---|
仮想展示会 | ブランド認知/商談化 | BtoB企業の技術展示/スタートアップの製品発表 |
バーチャルライブ | ファンエンゲージメント | 音楽ライブ×限定グッズ販売 |
ワールド内ショップ | 販売・接客体験 | 3D空間でのアバター接客・NFT販売 |
ゲーミフィケーション | 体験価値・滞在時間向上 | スタンプラリー、ARクエスト |
ポイント:ユーザーが「操作し、発見し、感情を動かす」設計が成功の鍵
成功事例に学ぶ:VRイベントでブランドが得た成果
◉ 日産自動車 × バーチャル渋谷(cluster)
- 仮想渋谷の街並みに自社モデルを展示
- 実際に車の周りを歩き回ったり、ドアを開閉できる没入体験を提供
- 音声ナビで仕様を確認→公式サイトへの遷移もスムーズに設計
結果
・VR空間内滞在時間:平均15分超
・イベント後の公式サイト流入数:約2.3倍に増加
・20〜30代の認知度が有意に向上(アンケート結果より)
◉ 資生堂 × メタバース美容体験(VRChat)
- 美容アドバイザーアバターによるパーソナルメイク提案を実施
- メイクの「見た目」だけでなく、「感情の動き」や「演出空間」でブランディング
結果
・参加者の90%以上が「また参加したい」と回答
・ブランド好意度が平均25%上昇
・EC経由での商品購入率が1.6倍に
◉ バーチャルマーケット(Vket)参加企業の事例
- バンダイナムコ、パナソニック、KDDIなどが多数出展
- アバター用のデジタルアイテム販売/リアルグッズへの導線も併設
Vket2023では総来場者数が100万人超
→ ブランド単体の売上増だけでなく、「新しいファン層」形成に成功
成果指標(KPI)はどう設計する?
● 量的指標(定量KPI)
項目 | 内容 |
---|---|
来場者数/セッション数 | イベント集客のベース指標 |
平均滞在時間 | エンゲージメント・没入度の指標 |
購入数/CVR | EC連携・商品購入との接続性 |
公式サイト流入 | リアル施策との連携効果 |
SNSシェア数/UGC投稿数 | 拡散性・話題性の測定 |
● 質的指標(定性KPI)
項目 | 内容 |
---|---|
ブランド好意度 | アンケート、Web調査など |
参加者満足度 | NPS(ネットプロモータースコア)を活用 |
コミュニティ化 | 継続的な来場/再参加意向など |
成果は“直接売上”ではなく、“認知→関心→信頼”の中長期効果として評価する
実施時の設計ポイントと注意点
ステップ①:目的を明確にする
- 新規認知か?
- ファンエンゲージメントか?
- EC売上アップか?
→ 目的によって空間設計・KPI・導線が大きく変わる
ステップ②:ユーザーの導線とUX設計を丁寧に
- アバター移動が“面倒”に感じさせない設計が大切
- 初回参加者に配慮したガイド・チュートリアル導入も必須
ステップ③:リアル/デジタル連携でCVを設計
- 「空間体験」→「限定アイテム」→「EC購入」
- 「イベント参加」→「公式LINE登録」→「後日オファー」
メタバースは“体験を分断しないこと”が成果につながる
今後の展望:ブランド×メタバース体験の未来
- Apple Vision ProなどのARデバイス普及により、リアル連携がさらに加速
- コミュニティ主導型のブランド体験(DAO的設計)の台頭
- GenAIとの連携による、アバター接客や動的パーソナライズの実装も進行中
これからは“商品を売る”ではなく“世界観に招き入れる”時代へ
まとめ:メタバースは“売る場”ではなく“惹きつける体験場”へ
メタバースは、一部のIT企業やゲームだけの世界ではありません。
すでに多くのブランドが「体験設計の場」として活用し、新たなファン層を獲得し始めています。
- 世界観を体験してもらう
- 双方向のコミュニケーションを設計する
- ブランドの価値観に“没入”してもらう
そのすべてが、従来の施策では得られない深いエンゲージメントにつながっているのです。
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